Fast jeder kennt es, doch kaum einer nutzt es: Virtual Reality
Virtual Reality wird nun schon seit einiger Zeit als das „Next Big Thing“ der Technologie-Branche gehandelt. Bei der Nutzung sind die Verbraucher derzeit aber noch zurückhaltend, wie der Digitalverband Bitkom jetzt konstatiert.

Ausflüge in am Computer generierte, virtuelle Welten sind heutzutage keine Utopie mehr. Die Technik steht bereit – und die ist längst nicht nur etwas für Gamer, sondern birgt das Potenzial für zahlreiche seriöse Nutzungen. Doch der große Durchbruch steht noch aus, auch weil die Verbraucher noch sehr zurückhaltend agieren. Jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) hat „Virtual Reality“ (VR) schon einmal ausprobiert. Bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum. Und 8 Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille. Damit liegen die Werte leicht über dem Niveau des Vorjahres. Damals gaben 13 Prozent an, VR schon einmal ausprobiert zu haben und 6 Prozent besaßen eine VR-Brille.

Verbraucher fremdeln mit den virtuellen Angeboten

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Das Potenzial für VR bleibt hoch, doch die Deutschen fremdeln weiterhin: Aktuell können sich 17 Prozent vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent können es sich im Moment noch nicht recht vorstellen, ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus. Dies sind Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage unter 1.007 Personen ab 14 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

„Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie. Es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „In der Industrie hilft Virtual Reality heute schon dabei, Arbeitsabläufe zu optimieren. Demnächst ziehen die Verbraucher nach. Unternehmen arbeiten derzeit daran, wie man die Technologie etwa in Bildungsprojekten oder in der Touristik einsetzen kann.“

Vorrangige Nutzung von Virtual Reality im Entertainment-Sektor

Zumindest vom Hörensagen ist Virtual Reality aber längst in allen Altersgruppen angekommen: Rund 9 von 10 Bundesbürgern (89 Prozent) haben bereits davon gehört oder gelesen. Besonders bei den Jüngeren zwischen 14 und 29 Jahren kennen nahezu alle den Begriff (97 Prozent), bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen und bei der Generation 65plus 78 Prozent.

Die Nutzer von Virtual Reality haben damit vorrangig Computer- und Videospiele gespielt (72 Prozent), virtuell Reiseziele erkundet (43 Prozent) oder Filme angeschaut (38 Prozent). Jeder Vierte visualisierte in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung, (26 Prozent) und jeder Sechste nutzte eine VR-Brille beim Sport (17 Prozent). 12 Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und 8 Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt.

„Der Virtual-Reality-Markt ist jung und vielversprechend.“

„Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.

Ganz besonders die Möglichkeit, virtuelle Reisen anzutreten, reizt auch diejenigen, die sich vorstellen können, die Technologie zukünftig zu nutzen (53 Prozent). 49 Prozent tauchen damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen ein. Ebenso viele schauen Filme. Rohleder: „Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“

Virtual Reality live erleben auf der photokina 2018
„360°-Foto- und -Videografie schlägt die Brücke von der klassischen Bilderfassung zur Gestaltung der virtuellen Realität", sagt koelnmesse-Geschäftsführerin Katharina C. Hamma. (Foto: koelnmesse)
„360°-Foto- und -Videografie schlägt die Brücke von der klassischen Bilderfassung zur Gestaltung der virtuellen Realität“, sagt koelnmesse-Geschäftsführerin Katharina C. Hamma. (Foto: koelnmesse)

Eine davon ist die photokina im September in Köln: „Viele Aussteller der photokina beschäftigen sich mit VR/AR-Technologien. Einen Schritt weiter geht bereits die DIGILITY Conference & Expo, die sich parallel zur photokina als B2B-Event für Digital Reality mit der aktuellen Anwendbarkeit und Perspektive digitaler Technologien in der Industrie auseinandersetzt“, erklärt Katharina C. Hamma, Geschäftsführerin der Koelnmesse GmbH. „Experten haben einen Mangel an kreativen Inhalten und konkreten Anwendungsfällen als größte Herausforderung von VR derzeit ausgemacht.“

Darin sieht Katharina Hamma eine große Chance für kreative Fotografen und insbesondere Filmemacher. Sie können sich dieser neuen Dimension widmen und dabei zu helfen, diese Lücke zu schließen. „Das verbindende technische Element sind derzeit schon die 360°-Foto- und -Videografie. Sie schlagen die Brücke von klassischer Bilderfassung zur Gestaltung der Grundlage von VR/AR“, so Hamma. „Hier sind u.a. mit Ricoh Theta, Vuze, Kodak PixPro und Insta360 verschiedene Anbieter auf der photokina sehr präsent.“